Découvrez l'occitan grâce à ce jeu de société bilingue.

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Public concerné:

Enfants de 6 à 12 ans

 

Composition :

OPAC Détail de notice

 


Un plateau général en bois, L 90cm, l 80CM, H 15cm, avec rangement pour les pions, les cartes, les points et les dés.
Quatre plateaux cartonnés à poser sur le plateau général autour de quatre thèmes: la maison, le jardin, la ville, l'école.
Quatre feuilles de vocabulaire en occitan regroupant des mots à trouver, des verbes, des adjectifs et des prépositions concernant chaque thème.
Des marques pour comptabiliser les points.


- 24 « éventails-mots »

- 60 cartes « questions » pour les joueurs confirmés et 60 cartes « questions » pour plus petits (avec des éléments humoristiques) ; 20 cartes « chances » ; 20 cartes « épreuves » écrites en occitan et en français

- 4 pions pour se déplacer sur le jeu

- 1 dé


Les joueurs choisissent le thème sur lequel ils veulent jouer.
Au début du jeu, chaque joueur reçoit quatre «  éventails-mots » correspondant à 4 mots qu'il doit retrouver sur le plateau. Pour ce faire, il doit lui-même choisir son parcours en allant de case en case. Le départ se fait à l'endroit où le personnage tient le drapeau rouge.

Il y a deux niveaux de jeu : débutant ou confirmé. Il suffit de prendre l'éventail-mot du côté indiqué pour pouvoir commencer le jeu.

Chaque joueur lance le dé à son tour et avance d'autant de cases qu'indiquées sur le dé. S'il tombe sur une case marquée d'un point d'interrogation, il doit répondre à une question sur la culture occitane. S'il répond correctement, il peut rejouer, sinon il doit attendre le prochain tour.

S'il tombe sur une carte chance marquée d'un cœur, il se réfère à ce qui est indiqué dessus. De même pour les cases épreuves marquées d'un éclair bleu.

S'il passe sur une case objet, il suffit qu'il fasse un chiffre égal ou supérieur au nombre de cases qui le sépare de cette case.

Quand il est arrivé sur la case objet, le joueur doit répondre aux questions indiquées sur l'éventail. Il ne peut répondre qu'à une question par tour de jeu. S'il répond bien, il reporte sur sa feuille de marques, le nombre de points indiqués sur l'éventail-mot. Si sa réponse est fausse, il doit attendre le tour suivant pour réessayer et proposer une réponse. Pour s'aider, il peut consulter la feuille de vocabulaire.

S'il ne trouve pas les réponses, le joueur peut décider de repartir à la chasse d'un autre objet.

Le joueur qui termine son parcours le premier marque 15 points, le deuxième 10 points, et le troisième 5 points. Le vainqueur est celui qui a le plus de points à la fin de la partie.


 1 800 €